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外觀質感:★★★★

使用爽度:★★★★☆

性能價格:★★★★☆

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完整產品說明




 
 
 
 
 


 



品牌名稱

  •  

類型

  • 圓錐
  • 花瓣

材質

  • 陶瓷

保固期

  • 瑕疪品可更換

商品規格

  • *材質:陶瓷、紙漿、PP

    *顏色:紅色

    *附件:V02濾紙40枚、量匙乙支、滴水盤乙個

 

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作者:淚的天堂 ... RPG遊戲開場基本都會有新手引導,特別是在單機大作中會根據不同的遊戲設計,帶給玩家不同的新手引導。我們仔細分析會發現雖然引導方式多樣,但其引導目的的兩點核心教學、代入從未改變,更通俗的來講就是,引導玩家玩得來遊戲,玩得進去遊戲的核心從未改變。 在看如今國內手游市場中,遊戲產品琳瑯滿目,特色玩法五花八門,但新手引導卻千篇一律。枯燥的引導大幅的降低了用戶體驗,導致用戶留存率的下降,因此如何把填鴨式的教學變得新穎有趣,如何把冗長的引導時間變得短小精湛,可以說是RPG遊戲的必做功課[1]。 所以,對於越來越重要的遊戲開場,下圖以物理、心理兩個層面為基礎,延展出了RPG遊戲中新手引導涉及的基礎內容,可以先閱讀該流程圖,在內心有一個具體結構,本文接下來將以案例分析->教學分析->代入感營造三個部分進行展開。 ... 案例分析: 案例分析中將分為單機RPG與MMORPG兩個部分,其中遊戲開場的分析也將按照引導與代入兩個方向進行開展,當然這部分不會以詳盡的姿態進行分析,主要以遊戲內容呈現,所有案例呈現後,會在後續的教學、代入兩方面進行方法總結。 單機RPG: 只狼/鬼泣4:兩款遊戲整體開局流程基本一樣,也是動作遊戲中個性比較鮮明的兩款遊戲。 1.首先,動畫CG講述世界觀/背景故事; 2.其次,新手關卡通過浮窗進行操作教學/講解; 3.最後,引起玩家情感共鳴,制定遠期目標。 ...很直接的窗口教學文字+圖片 教學方面簡單粗暴,但代入感是如此嗎?我們可以發現只狼在情感方面處理的很細膩,很好地調動了玩家的保護&復仇的內心情感。我們從找到皇子後開始分析: ... 在遊戲找到皇子後,玩家會有對於我要去守護皇子的代入感肯定是沒有的,這就等於遊戲派給你一個任務,它可以是守護皇子、皇妃、皇太后,反正只是一個人物而已。這個時候,只狼做了很好地設置,先給予玩家情感低潮,之後反轉賦予玩家更高的責任義務提升角色形象,良好的角色形象塑造後,玩家自然想代入角色。 擊敗山內組長:玩家第一個擊敗的精英怪,精英怪守護著一個大門,常理來說擊敗怪物給予獎勵,但大門無法打開,只能找尋地道,玩家情緒下落。 地牢逃生:帶皇子鑽昏暗地牢,地牢中出來滿月月光撒下,前方還有大漢堵截。逃生失敗,而且是鑽地牢逃生失敗,玩家情緒繼續下落。 皇子向前獻身:皇子想主動向前獻身免於戰鬥,這個時候,只狼一隻手阻擋皇子,之後輕描淡寫一句話「交給我」進入戰鬥。這個時候,前面打精英怪沒有獎勵,鑽地牢還被堵的怨氣都轉化為了我是一個忍者,這是我罩的兄弟,我們來打一架的情緒。忠義精神的加持結合最後的失敗斷手,玩家就會有種我要去找那個傢伙復仇的衝動,情感目標建立結合緊接著的忍義手加入,操作與情感兩方面的遊戲目標融合併確立。 ...這兩個動作很男人 神秘海域4/合金裝備5:兩款遊戲對於遊戲開局的包裝可以感覺到是煞費苦心,整體流程如下: 首先,動畫CG講述世界觀/背景故事; 其次,新手關卡通過UI結合輔助NPC進行教學; 最後,引起玩家情感共鳴,制定遠期目標。 ... 在引導方法上,神海4與合金裝備5都採用了介面浮現UI結合NPC輔助教學,介面UI講述操作按鈕,NPC展示操作,在整體教學上更加的完善。 這裡要特別提到的這合金裝備中的教學包裝: 從臥床的病人到能夠勉強活動:基礎移動操作教學; 從個人信息確認到形象修改:把角色信息完美與教學關卡融合; 從勉強活動到能活動:潛入類操作教學; 從能活動到激素起效果:槍戰操作教學; 整個教學隨著一個醫學歷程,人物復甦再到角色正常,其演變過程帶給玩家新手教學,既讓遊戲劇情順利推進,又讓新手教學順理成章,絲毫不生硬。 ...通過照鏡子的形式展開捏人 網遊MMORPG MMORPG在操作教學層面沒有那麼大的壓力,尤其是近些年MMO整體玩法大同小異,所以代入感上尤為重要,那麼我們看幾個案例。 魔獸/夢幻西遊:玩家進入新手村,在村中幫助村民的過程中,通過任務提示進行引導,進行遊戲初新手體驗。 拿魔獸世界來說,以亡靈來舉例,在新手村時教程也很簡單:去這兒干點什麼,去那兒干點什麼,非常標準的教程,沒有特別出彩的地方,也沒有破壞玩家代入感的地方。 但我們需要看到這些遊戲本身製作的遊戲時間,在十幾年前,玩家不熟悉MMORPG的流程,所以不需要快速的引導或者急促的劇情推進,一步一步來,是適合那個時代玩家的特色。 ...接任務打怪循環往復的魔獸新人 天刀/笑傲江湖手游:新手副本,以護送NPC形式展開,通過介面UI&語音進行教學,在遊玩能感受到笑傲江湖手游有很明顯借鑑天刀新手副本。 首先,動畫CG講述世界觀/背景故事; 其次,新手副本通過UI結合音頻進行教學; 最後,播放CG進行世界渲染。 天刀的新手流程在教學方面針對國內玩家,使用音頻結合UI提示進行戰鬥,不僅是一個從魔獸玩家沿用過來的用戶習慣,也是國內玩家不喜閱讀文字以及彈窗的一種處理方式。 整個新手副本玩家劇情很少,很難在角色中感到情感起伏,結尾進行CG展現武俠世界,可以理解對於MMORPG整個開放的世界,一個可社交的世界,一個武俠的世界呈現給玩家。這也是現在許多MMORPG,尤其是小說改編的武俠類RPG風格,倡導玩家跟隨劇情感受完整個小說中的武俠故事。 ...天刀新手副本的文字提示 所以以上MMORPG整個新手引導,在代入感的營造上,不是我代入了角色,也不是我玩懂了這個遊戲,而是你進入了一個精彩的世界,你是這個世界的一份子,你在這個世界的角色自己決定。 教學:對於玩家的操作引導 通過上面的案例,其實我們可以發現,RPG遊戲開場教學是有跡可循的,所以我們總結出教學引導所需的三個步驟: 1.確認所需學習內容:在制定任何「教」之前,先確定玩家需要「學」什麼,這可以讓後續所有的發散得到濃縮。 2.進行教學包裝:玩家不會接受遊戲里進行課堂教學,那麼通過各種事件包裝,讓玩家欣然接受這段教學。 3.讓教學有效:RPG類型下有不同的分支,同樣也有不同的受眾,無論怎樣教學方式都要先針對玩家群體再進行打磨。 首先,確認所需學習內容 每個人的接受能力的不同,我們不能找出適合所有人的教學,但是我們可以確定自身遊戲內容,確定核心用戶,再進行教學方式的篩選。 先拿最直接的競技遊戲舉例,在MOBA遊戲中,你不需要了解這個遊戲的世界觀,也不需要了解你玩的角色的身世,對於一位玩家來說,只需要知道最基本的操作就夠了,深入一點就需要知道英雄技能。遊戲廠商需要最快的速度讓玩家上手,這時教學內容就很清晰了:純粹的操作教學,不涉及角色情感,最好不要有彈窗形式教學[2]。 ...召喚師峽谷地圖 拉回RPG遊戲的例子,比如只狼,製作了特有的動作系統,並且用戶是戰鬥RPG玩家,那麼就需要用精鍊的方式告訴玩家,結合只狼的設定內容很清晰:單獨潛入任務,頻繁的怪物驗證,怪物戰鬥對於動作能夠起到測驗。 到這裡第一步就結束了,這一步的目的就是幫助鎖定教學內容,防止過於發散思維,也有可能你的遊戲中沒有那麼多玩家需要的學習內容,或者說你的用戶具備了相關遊戲經驗,比如MMORPG的基礎操作其實大部分玩家都已經具備,那麼你可以把精力放在後面幾步。 其次,進行教學包裝 教學包裝就是指新手教程如何以另一幅面貌,絲滑的讓玩家體驗: 合金裝備5:玩家基礎操作+潛伏、射擊教學->以病人從治癒到逃生展現; 神秘海域4:玩家基礎操作+調查、攀爬教學->以童年回憶,哥哥帶弟弟竊取母親遺物展現; 只狼:玩家基礎操作+彈反等教學->刀都沒有的落魄之狼,救回少主的任務; 天刀:玩家基礎操作+定力等教學->初入江湖的小蝦米,保護目標任務; 到了這部分的設計就需要考慮兩點: 遊戲核心玩法是什麼:合金裝備(潛龍諜影)、神秘海域的核心是潛入、攀爬,那麼就要考慮能運用且合適的情節包裝。但大部分RPG核心肯定是戰鬥,這個教學包裝可以深入考慮,戰鬥任務的包裝。 遊戲劇情導向是什麼:前面提到了戰鬥任務的包裝,鎖定了這個為核心玩法後,就可以根據劇情需要進行包裝,比如:鬼泣4、鬼泣5上來就是BOSS戰,因為但丁等主角家族傳統(捅)好戰不服輸,符合角色性格。 最後,讓教學有效 我們先要了解一個最基礎的教學至少有這三件[3]: 擺出遊戲機制【展示】 告訴玩家怎麼操作這個東西【講述】 讓玩家執行操作【練習】 舉個最簡單的例子:閃避教學,玩家就需要面對彈幕射擊【展示】,彈窗、文字UI、音頻等任意方式告訴玩家按下方向與閃避鍵【講述】,玩家控制閃避方向進行躲避【練習】。 知道了一個基礎的教學,下面有一些建議可以讓基礎的教學的基礎上進行提升[4]: 放置一位導師來教導玩家怎麼玩遊戲。 減少玩家能做的動作,不要一下子給他們太多選項,然後再逐一添加機制。 教程中的某些部分可以設置「跳過」或「快進」的選項,為有經驗的玩家提供一些便利。 儘量少使用文本,儘可能多地調動玩家視覺、聽覺與動覺[5]。 只有在相關的時候才給出指示,比如:不要在遊戲一開始的平原上強制玩家進行跳躍按鍵。 代入:對於玩家的心理引導 首先,我們都知道代入的核心是:激發情緒、引起認同。那麼如何讓玩家進入這樣的心理狀態呢,正如文章最開始的流程圖架構,代入是分兩個階段的: 初步階段:初步代入主要依賴遊戲直觀的特色展示,場景氛圍、角色造型、音樂烘托、動作&特效等等都會對不同玩家造成不同的影響,場景做的很好玩家願意探險到底,角色畫風是歐美系玩家直接退出等等情況都會發生。那麼,初步階段就需要圍繞深度階段的需求,圍繞著新手故事進行打造,打造的同時找到玩家的興趣點,吸引玩家進入初步階段。(初步階段的具體內容需要與程序、美術等職能高度聯合,並且每一個部分都需要至少N篇文章才能初步了解,這裡就暫不細緻分析) 深度階段:當玩家進入初步階段後,就需要在遊戲開場引導玩家產生情感產生共鳴,讓玩家知道我是誰,我為什麼是這樣一個角色,建立玩家體驗遊戲的目標,如果遊戲目標建立成功,不僅是留住核心玩家的點,也是轉化玩家成為核心玩家的關鍵。 那麼問題就來了,如何讓玩家從初步階段邁入深度階段,具體方法是什麼呢,既然是角色扮演,那麼是不是做好角色就可以呢,我們需要思考兩個問題: 角色是否獨有,玩家只能進行特有的角色體驗(只狼、鬼泣等); MMO類型,會有成千上萬的玩家體驗相同的玩家角色,甚至可以自己捏臉創建角色。 在這兩個問題中看似進行了角色的分類,但其實對於RPG而言,這兩類的角色其實是一樣的,都依賴的是劇情,我們把但丁移植到只狼中看看:為救皇子而斷臂的白狼(但丁白髮),剃佛像者通過秘術將鬼手移植給白狼,白鬼只狼因此得名,白狼重回葦名城,擊敗了想要利用不死之力保護國家的玄一郎,救下了皇子。 所以,這個時候我們會發現我們需要的是故事,讓玩家沉浸在故事中,至於角色自身並不是強烈的承載個體。但丁能成為只狼,MMO中每一個玩家都是自己獨特的遊戲角色,重要的是故事能不能有沉浸感。 ... 那麼如何讓玩家角色性格暫缺的情況下,讓玩家沉浸在故事中呢,答案就是正向的情感激勵。 羅翔老師有一段經典名言:越能體驗人性尊嚴的快樂,越是一種最大的快樂,因為它與人的尊嚴有關,有很多的快樂是放縱的快樂(黃賭毒),有很多快樂是降低了人性的尊嚴,越能體現人性尊嚴的快樂,越是一種高級的快樂,當然當你享受高級快樂也不會失去低級快樂。 所以我們在遊戲中需要設置故事中角色人性尊嚴偉大的部分,因為放縱的快樂大家日常比較容易得到,在遊戲中的虛擬人物需要去補足玩家比較難得到的快樂。通俗點來講讓故事中角色成為玩家想成為的人,RPG中經典角色基本都有類似的內核: 巫師3:為了女兒滿地圖跑的主角傑洛特; 鬼泣4:為了姬莉葉而戰的尼祿以及克雷多(直接獻身,英雄就義); 神秘海域4:為了哥哥最後探險的內森,為了母親遺願探險的山姆; 仙劍4:為天河取后羿弓折壽的韓菱紗,為了妖界與天河相隔的柳夢璃; ……,我們可以發現這樣的例子不勝枚舉,那麼如何運用這樣的正向情感激勵呢? 我們假設以商朝為背景製作了一個RPG,玩家扮演紂王,按照史實,妲己紂王是沒人喜歡的,我們加入正向情感激勵進行改編,設計一個遊戲開場,來看這段故事: 同樣開場CG講述商朝世界觀,大體就是姬發已經攻到了宮廷之中; 姬發率先鋒隊與紂王&妲己碰面,先鋒隊員找到紂王,說出妲己其實是狐族,玩家不聽仍保護妲己,進行第一場戰鬥(雜魚戰); 解決幾個雜魚後,播放CG,姬發趕來與玩家進行戰鬥,BOSS戰玩家不敵,這個時候姬發也強調妲己是狐妖,說完準備最後一擊了解玩家; 玩家實力不足,逼不得已的情況下妲己化身狐妖,通過狐族秘法獻祭自身,賦予狐族元氣附靈與玩家,妲己雖是狐,但用行動證明這份愛的忠誠,玩家得到元氣,最後與姬發再次戰鬥; 戰鬥結尾,玩家擊敗姬發,但源源不斷的敵軍刷出,妲己的靈氣慢慢飄散,力竭之下也倒在血泊中,漸漸閉眼,後續醒來發現是一場夢,接任何後續劇情即可。 在這段劇情中,先是賦予了玩家為愛而戰的情感,然後激活配角,讓妲己在掙扎中選擇獻身自證,這種傻傻的行為,既活了妲己的角色,同時又讓玩家想為她而戰,玩家自然代入角色。 最後,場景氛圍、角色形象,攻擊動作等都與遊戲開場的吸引力密切相關,也是玩家進行代入的基石,這些都是一篇乃至N篇文章無法概括的內容,篇幅有限就不展開討論了,但這些細節的打磨是需要策劃去深入研究的。 參考 1.^新手引導設計:如何提高新手引導的引導效率 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/117155 2.^別把玩家當傻瓜:我們需要什麼樣的教 程?https://www.gameres.com/845429.html 3.^淺析遊戲中的教程引導和章節連結 https://www.gameres.com/845535.html 4.^如何製作好玩的沉浸式遊戲引導教程 https://www.gameres.com/786780.html 5.^育碧關卡設計師:不要用文字引導玩家 https://www.gameres.com/702435.html 專欄地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/119623329

 

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文章來源取自於:

 

 

每日頭條 https://kknews.cc/game/254gn5e.html

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